The Atlas

表現の地図

身体で操る作品を作るとき、選べるものは三つあります—— 絵をどう作るか、音をどう作るか、そして身体をどこへ写すか。 この三つの掛け算が、その作品の正体です。

このページはその全域を描き、連作 STUDIES がその中のどこに立っているかを記したものです。 選ばなかったものの方が、選んだものより多くを語ります。 それぞれの手法は、押すと動いて触れる見本になっています—— 手法の性格は動きに出るので、止め絵では地図になりませんでした。

三つの軸

描画

What a pixel is made of

画面の点が「何でできているか」。線なのか、流体の一格子なのか、粒なのか、立体の表面なのか。 ここを変えると、同じ動きでもまったく別の世界になります。

音

Where a sample comes from

音の一標本が「何から生まれるか」。物体の共振なのか、声道の共鳴なのか、 録音の切片なのか、学習した模型なのか。音色の限界はここで決まります。

写像

What the body is mapped onto

身体のどの量を、何に繋ぐか。いちばん語られないのに、いちばん決定的です。 同じ絵と同じ音でも、写像が違えば楽器にも玩具にもオブジェにもなります。

描画の全域

絵の作り方を、道具(Three.js/WebGPU/…)ではなく「点が何でできているか」で分けています。 道具は入れ替わりますが、この分類は入れ替わりません。 見本はすべてこのページの中で生成しています——画像ファイルも外部ライブラリも使っていません。 連作そのものと同じ規律です。

音の全域

音も同じく「一標本がどこから来るか」で分けています。見本の多くは各手法が作る 倍音の構造(横軸=周波数、縦軸=強さ)で、これが音色の正体です。

写像の全域

身体の量を、音や絵の何に繋ぐか。ここだけは「全部やる」が答えになりません—— 繋ぎすぎると、演者は自分が何をしたから何が起きたのか分からなくなります。 一つの作品で意識的に扱えるのは、およそ三本までです。

身体の量 取れる精度 繋ぎ先の候補 使っている作品
位置 高い(±2%) 音高・空間・明るさ 01 張(弦の長さ→音高)/02 声(頭の高さ→音高)
速度 高い 強さ・励振・粒の量 01 張(横切る速さ→撥弦の強さ)
形 高い 和音・音色・種類 RESONA(指の組合せ→和音)/02 声(口の形→母音)
向き 中(顔のヨー・ピッチ) 定位・視点・傾き 07 眼(顔の向き→引力の中心)
静けさ 高い(動きの分散) 結晶・収束・静寂 03 静/07 眼(見つめ続け)
左右差 中(表情の非対称) 二声・分岐・偏り 08 華(片方ずつの笑みが別の花)
二人の関係 中(距離・同期) 協和・干渉・引力 04 間(ふたりのあいだ)
呼吸・声 中(マイク要) 励振・揺らぎ・強弱 06 息(倍音が当たった弦が鳴る)
持続 高い(時間そのもの) 成長・蓄積・熟成 09 育(保った時間のぶんだけ枝が伸びる)
力み 低い(推定) 歪み・張力・色温度 未使用。約束できるほど確かには取れません

連作の現在地(全20作+響)

二十の作品と響(RESONA)の全貌。身体のどの量を、どのような描画と音響手法に繋いでいるかの完全な体系です。

作品 描画手法 音響手法 身体の写像 状態
00 響 RESONA3D空間フロー・極細サイン波倍音共鳴・減算合成10本指の開閉・うねり完成
01 張 TENSION弾性弦・筆致物理モデル撥弦つまみ・横切る速さ完成
02 声 VOICEフォルマント幾何学母音フォルマント合成口の開き・頭の高さ完成
03 静 STILLNESS結晶格子物理モデル共鳴静けさ(微動の停止)完成
04 間 BETWEENふたりのあいだの場協和音・干渉二人の相対距離・同期完成
05 墨 INK墨の浮遊・水彩拡散指本数による36色溶解音触れる・指の組み合わせ完成
06 息 BREATH気流の筆致実世界マイク倍音共振声の倍音・息の強弱完成
07 眼 GAZE視線引力パーティクル加算合成シマー顔の向き・瞬き・見つめ完成
08 華 BLOOMSDFレイマーチ・流体三相撥弦+シマー/FM金属笑みの左右差・手の振り完成
09 灯 SPARKLER枝分かれ火花・火球力学帯域雑音+落ちる正弦つまみ・持続完成
10 塊 MASS陰影微粒子群(被写界深度)二声の合流手の加速度・引力集合完成
11 生 CREATURE柔らかな生命体メッシュ生体加算合成+撥音遅れ・弾性揺り戻し完成
12 泡 BUBBLE薄膜干渉・分散シャボン膜帯域通過雑音の掃引指先の速度・本数完成
13 硝 GLASS二重屈折・分散ガラス塊共鳴体うなり音両手の相対回転・ねじれ完成
14 砂 SAND確率的ディザ・墨密度音程なき質感雑音手の握り・高さ・開き完成
15 潮 TIDE浅水波紋グリッド減衰水面共振水面の撫で・押し込み完成
16 噛 MUNCH捕食生命体シミュレーション咽頭共鳴・咀嚼パルス口の開閉・スマホ連携完成
17 晶 CRYSTAL多面体結晶の成長金属非整数倍音ベル3次元回転・指の伸展完成
18 群 FLOCKBoids自律群生エージェント多声群生ポリフォニー手の誘導・拡散ジェスチャー完成
19 網 SYNAPSE神経網・不応期パルス活動電位パルス音節のつまみ・自発発火完成
20 擬 ONOMA運動タイポグラフィ・衝撃波物理音響オノマトペ合成身体アクション・ポーズ完成

未開拓の表現領域(次なる地平)

現在の二十作のさらに先に広がる、身体と計算の未踏領域。今後の連作拡張や大型インスタレーションで開拓可能な領域です。

空間音響

3D Spatial Audio and Ambisonics

頭部伝達関数(HRTF)による360度立体音場。演者の頭部トラッキングと連動し、音が身体の周囲を実際に回転・飛翔する体験。

多相流体シミュレーション

Multi-phase SPH Fluid

混ざり合わない水と油、高粘性流体のリアルタイム力学。両手で空間の粘度を直接こねるような触覚的視覚。

生体信号・脈波連動

Photoplethysmography and Heartbeat

インカメラによる微細な顔色変化から心拍数・呼吸周期を推定。演者の生命リズムそのものがアートの脈動となる究極の呼応。

選ばなかったもの、とその理由

いくつかの手法は、長く検討したうえで採っていません。判断そのものを残しているのは、 ある手法が身体で操る作品に合わない理由が、それ自体ひとつの発見だからです。

Set aside

撮られた実在(ガウシアン・スプラッティング)

最も新しく、最も見栄えがします。ただしこれは撮影した現実を眺める技術であって、 身体で動かす技術ではありません。数十MBの資産も要ります。 連作の主題(身体が原因である)と噛み合いませんでした。

Set aside

体積(煙・雲)

美しいのですが、身体との因果が読み取れません。煙は何をしても煙のままで、 演者は自分の動きが何をしたのかを学べません。

Set aside

学習モデルの音

音色の自由度は最大ですが、応答が数百ms遅れます。それはこの連作では致命的です。 すべての作品が「触った瞬間に鳴る」ことで成立しているからです。

この地図は、身体と計算が織りなすインタラクティブ・アートの全域を探求する体系図です。
RESONA トップ · ライセンスと商用利用